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Tecnología de juego progresiva

Tecnología de juego progresiva

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La REALIDAD de ser DESARROLLADOR de VIDEOJUEGOS

Tecnología de juego progresiva -

Julio Moreno distingue dos formas del jugar. En estos juegos el objeto externo comanda al sujeto. Es la característica de la conectividad lo que prevalece en los videojuegos. Por el contrario los juegos asociativos, según el mismo autor, favorecen la emergencia de significados en forma libre, que se manifiestan en la forma en que cada individuo creativamente establece o arma.

Aquí es el sujeto el que comanda al objeto externo. Los niños actuales se van apartando del ideal de progreso, garantía de futuro característico del ideario de la modernidad. Este ideal incluía la ubicación privilegiada del niño en la sociedad y una serie de cuidados específicos vinculados a la concepción del niño como ser frágil, puro e inocente.

Esto se observa en la elección de los juegos, preponderantemente conectivos que eligen eludiendo los significantes familiares para conectarse directamente con las imágenes que les proveen los medios.

Kincheloe plantea como problema central de la infancia posmoderna lo que da en llamar la hiperrealidad: es decir la incorporación por parte de los niños de excesos de información no significada, pérdida de autoridad por parte de los adultos, que dejan de ser los informantes y esto da a lugar al desafío infantil como una de las consecuencias.

Los niños se transforman en primordiales sujetos de consumo. A partir de estos elementos teóricos encaramos el diseño de una investigación de carácter exploratorio que nos permitiera corroborar algunas hipótesis.

Recortamos 3 áreas que denominamos: Escuela, Usuarios y Ámbito Clínico. De los datos obtenidos a través de las encuestas realizadas en escuelas y consultorios, pudimos colegir que si bien los más pequeños juegan con la computadora, la dispersión en cuanto a intereses y preferencias es mayor que en los niños de más edad.

A partir de los 9 años, las preferencias se concentran en actividades relacionadas con lo tecnológico computadora doméstica, play station, cyber y actividades de competencia deportiva, siendo ínfimo el porcentaje de niños que eligen leer, dibujar, utilizar juegos de mesa o actividades al aire libre.

Debemos remarcar la diferenciación de intereses según el género, siendo los varones los que preponderantemente eligen juegos asociados a la tecnología.

Las niñas, dentro del área de lo tecnológico, se inclinan por el chateo. Los educadores entrevistados coincidieron en haber observado grandes cambios en los comportamientos, actitudes e intereses de los niños en los últimos años.

Afirman que estos últimos presentan dificultades en la concentración, les resulta difícil terminar una actividad; comienzan bien pero rápidamente quieren pasar a otra. Se observa poca capacidad de tolerancia a la frustración, intolerancia a la espera y pobreza en el lenguaje.

Estas características son opuestas a las requeridas por el proceso de aprendizaje, tanto en las asignaturas convencionales como en el aprendizaje del uso de la computadora para fines distintos a los del juego. Asimismo remarcan la restricción que se produce en el campo social.

Aumenta el juego solitario y aunque jueguen juntos en los videos, la interacción no es cara a cara, sino que está intermediada por la pantalla. Coinciden en que existen diferencias etarias: los menores están menos interesados, les atrae la movilidad de la imagen, mientras que en los mayores se agrega el desafío y el chateo.

A su vez, los profesionales del área de la salud mental infantil entrevistados, utilizando o no elementos vinculados a los contenidos de los videojuegos, no habían reflexionado sobre la innovación.

En general no incluyen la computadora en la consulta por carecer de un marco teórico y metodológico para su uso. Refieren que muchos pacientes con serias dificultades en la interacción social, parecerían encontrar un refugio en el mundo ficcional. En consonancia con todos los autores que remarcan la inversión de roles, concepto nodal en el dilema de la infancia postmoderna, sostienen que antes los terapeutas disponían los juegos utilizables en el ámbito terapéutico y actualmente se ven precisados a pedir que los pacientes expliquen algún juego que relatan o traen a sesión.

Desde la praxis, los entrevistados señalan la importancia de tomar en cuenta los contenidos de los distintos juegos y la característica de la estructura psíquica de los usuarios para entender la diversidad combinatoria a que dan lugar. Por otra parte, en el ámbito clínico se distinguen dos tipos de relatos.

Algunos mantienen una distancia adecuada, no confunden realidad interna y externa. Hay identificación lúdica con los personajes y no hay alienación. No hay adicción, desarrollan y disfrutan de otras actividades recreativas. Pero en otras situaciones, la distancia mantenida entre lo interno y lo virtual es inadecuada.

Tienden a una identificación masiva e indiscriminada con los personajes. En casos extremos hallamos un grado tal de identificación proyectiva que lleva a anular la percepción de la propia corporeidad. Estos juegos favorecen el aislamiento y muchas veces se observan conductas caracterizadas por el incremento de la agresividad, la anulación del otro percibido como semejante, la transformación de ciertos valores que facilitan la trasgresión y el pasaje al acto.

Algunos pacientes con serias dificultades de comunicación y vinculación con pares, utilizaban los videojuegos en forma adictiva ya que les permitiría un mayor resguardo narcisista.

Existen también algunos videojuegos menos estructurados en los que se produce el despliegue de las fantasías relacionadas con la conflictiva y el momento pulsional por el que atraviesan los niños, semejante a lo que ocurre en un juego simbólico tradicional. Continuando con la investigación entrevistamos a algunos concurrentes asiduos a Cyber cafés que destacan aspectos positivos de la actividad.

Un jugador de 16 años, integrante del equipo nacional de jugadores de Counter Strick que compite a nivel internacional y entrena arduamente a través de equipos resume su interés en el juego porque le permite establecer contactos sociales y viajar.

El cyber es para él un lugar de encuentro. Para la madre de este adolescente el cyber es un medio para saber algo sobre su hijo, particularmente reservado.

Al ser entrevistados los responsables de estos establecimientos, coincidieron en resaltar el atractivo que estos juegos tienen sobre todo para los varones, que juegan en red y concurren preferentemente a partir de 4to grado.

Suponen que para los padres el sitio se convierte en un lugar seguro para albergar a sus hijos, que permanecen allí muchas horas, según lo que puedan disponer para el gasto Conclusiones A partir de nuestra investigación, podemos arribar a algunas conclusiones provisorias formuladas en un sentido más de interrogación que de afirmación categórica.

En primer término ¿cumplen estos juegos la misma función que los juegos tradicionales, centralmente en sus aspectos elaborativos e identificatorios? Podemos afirmar que la vigencia de las producciones tecnológicas es innegable al igual que el gran atractivo que tienen sobre la mayoría de los sujetos desde edades muy tempranas.

La pantalla seduce por el poder hipnótico que tiene la imagen en sí y por la multiplicidad de elementos que pone al alcance de quién la utiliza y la confianza en la perfección de lo que puede hacerse con y desde la computadora. Parecería generar un sentimiento de dominio omnipotente de la realidad, que alejaría del riesgo de enfrentarse con la incertidumbre y con posibles quiebres narcisistas que conlleva toda relación interpersonal La aceptación y goce de la violencia permitiría pensar en la posibilidad de transformación de lo pasivo en activo.

Podemos afirmar que la actitud frente a estos juegos y su uso que varían en sus características y contenidos dependen en gran parte de la estructura previa del usuario. Observamos que las experiencias ligadas a la realidad virtual limitan el funcionamiento del juicio de realidad, entendiendo a éste como la suma del juicio de atribución y el juicio de existencia.

Por su naturaleza, propician la descarga pulsional pura, con escasa o nula simbolización. Se diferencian de los juegos tradicionales, en cuanto no incluyen la descarga motriz de la ansiedad, la experiencia del cuerpo a cuerpo como posibiltadora del reconocimiento de los límites del propio cuerpo y el del otro y la ausencia de la mirada en su función de sostén y reconocimiento.

La propuesta que facilita identificaciones múltiples tiende a producir una fragmentación en múltiples Yoes. Conlleva el riesgo de pérdida de un Sujeto unificado, tal como lo entendemos en la actualidad.

Más allá del juego lo que está puesto en tela de juicio es la concepción del hombre. Desde esta perspectiva la reflexión interdisciplinaria se torna imprescindible.

El tema central que queda planteado hacia futuro, es el de la transmisión psíquica. HOY SE HABLA DE AEMET China Declaración de la Renta Xiaomi 14 Gadgets baratos Café Android Auto IA Christopher Nolan Thriller.

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Author: Maumi

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